Ante la actual situación (Emergencia Sanitaria por el COVID-19), el sistema de educación nacional y todos sus miembros enfrentan desafíos para que no estaban preparados, al igual que nadie a decir verdad. Sin embargo. lo más grave estaría aún por llegar, como lo advierte Alejandro Domínguez, director de la Asociación Colombiana de Universidades (ASCUN) en su entrevista a la revista Semana: 

“la situación de las universidades para el segundo semestre es incierta, porque no se sabe cuántos de los estudiantes podrán volver a estudiar, debido a que muchos de sus padres y familiares corren el riesgo de estar sin empleo” 

Esta emergencia, sumada a los problemas históricos de la educación superior en Colombia, como acceso, calidad, inversión o permanencia, está creando la tormenta perfecta. En este sentido, el llamado a todos los actores educativos es a obrar con solidaridad, esfuerzo y enfocados en buscar soluciones para los tiempos que corren. 

La deserción es una estadística que representa la compleja situación personal, familiar y financiera de los estudiantes; así lo revela el informe de U-Planner, compañía chilena especializada en educación, que destaca los 8 factores críticos que llevan a desertar a un estudiante: 

  1. Problemas financieros
  2. Pobre preparación escolar
  3. La carrera no convence al estudiante
  4. Conflicto entre el estudio, la familia y el trabajo
  5. Cuando se reprueban las asignaturas constantemente
  6. Falta de interacción de calidad con profesores y orientadores
  7. Ambiente poco motivante
  8. Falta de apoyo estudiantil

Frente a estas duras realidades, la innovación y la tecnología toman la bandera para presentar soluciones a muchos de estos factores. Por ejemplo, con las estrategias de gamificación apoyadas en la inteligencia artificial se logran mejoras en cuestiones puntuales como el apoyo estudiantil, la motivación, la interacción significativa y el desempeño académico. 

Pero ¿qué es gamificación?

La gamificación hace referencia al uso de elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011). En los últimos años se han incorporado herramientas gamificadas en diversos campos: negocios, marketing, medio ambiente, ingeniería, salud, educación, entre otros (Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015). 

Los avances en la gamificación de ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje, especialmente en los últimos años, han demostrado ser una herramienta altamente efectiva para mejorar el desempeño académico de los estudiantes y su motivación por el proceso. Por otra parte, los avances en contactabilidad y gestión de la interacción entre los estudiantes y sus tutores han mejorado las dinámicas, los tiempos de respuesta, la riqueza de los mensajes y la omnicanalidad del proceso. 

Conscientes de toda esta problemática y seguros de estar a la altura del desafío, el equipo multidisciplinar del grupo de investigación Finance & Management de la Universidad Industrial de Santander (UIS) y sus aliados estratégicos, desarrollan actualmente la herramienta gamificada llamada DIDACTIC BOTS cuyo principal objetivo es disminuir los índices de deserción en los programas de formación virtual. 

Para lograr su objetivo la herramienta gamificada, integra machine learning, inteligencia artificial y todas las ventajas que ofrecen las dinámicas, mecánicas y componentes de la gamificación. 

Finalmente, es importante aclarar que, además de impactar en la tasa de deserción, DIDACTIC BOTS es una plataforma de gestión para instituciones de educación superior, que incluye diferentes módulos de contactabilidad, administración, monitoreo, seguimiento y auditoría.

DIDACTIC BOTS supera el nivel.   

Fuentes y referencias: 

Revista Semana:

https://www.semana.com/educacion/articulo/universidades-privadas-piden-apoyo-financiero-al-gobierno-por-crisis-de-coronavirus/658991

Empresa U-planner

https://www.u-planner.com/es/blog/8-causas-de-desercion-estudiantil-en-la-educacion-superior

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments – MindTrek ’11 (p. 9). New York, New York, USA: ACM Press.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.

Víctor Garavito Durán / @vigadu en RRSS
Publicista & Máster Dircom
Agencia FocusMedia - agenciafocusmedia.com 

slide blog DIDACTICBOTS

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *